martes, 24 de noviembre de 2015

Nuestro primer proyecto Scratch


Desarrollar la creatividad con Sratch



Tutorial

https://scratch.mit.edu/about/


Editor


http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/el-proyecto-scratch-de-los-viernes-i-moviendo-el-gato/29934.html

  

1.- Escenario, donde sucederán las cosas. Que el gato se mueva, gire, o camine. Al ejecutar los programas que nosotros creemos, variarán los elementos del escenario según nosotros queramos.
2.- Instrucciones, todas las operaciones y órdenes que podemos utilizar en Scratch. Nótese que tenemos un total de diez categorías (Movimiento, Eventos, Apariencia, Control, étc.) con diferentes colores, y en cada una de ellas múltiples piezas. También es importante mencionar que no todas las piezas pueden interactuar entre si, se necesita que ‘encajen’ para ello.
3.- Espacio en blanco, o deberíamos decir… inicialmente en blanco. En esta zona es donde arrastraremos las piezas de la parte 2, y donde las colocaremos para buscar lo que nosotros queramos. Y no, no es necesario escribir nada, tan sólo arrastrar piezas para juntarlas con otras y que interactúen. Por cierto, el código en Scratch se ejecuta de arriba hacia abajo, ¡siempre!
4.- Objetos, nuestro catálogo de objetos. Inicialmente tenemos un gato (Scratchy es su nombre) pero podemos añadir otros con varias opciones disponibles, y caracterizadas por un conjunto de cuatro iconos justo debajo de donde aparecen las coordenadas: podremos importar un objeto desde el catálogo por defecto, pintar o crear uno, subir un fichero desde nuestro ordenador o incluso tomar una fotografía desde la webcam.

Mira mamá, ¡el gato se mueve!

Primero de todo, es muy recomendable que nuestros proyectos tengan un punto de partida.when-green-flag-clickedEn la inmensa mayoría de los casos será al presionar (bandera verde), una instrucción perteneciente a Eventos (color marrón) que será la que inicie la ejecución de nuestro programa tan sólo pulsando el respectivo icono de bandera verde ubicado justo encima del escenario.
Tan simple como arrastrar esta orden a nuestro espacio en blanco, y listo. Si ahora ejecutamos el proyecto (el icono de la bandera verde, justo encima del escenario), veréis cómo se sombrea en un color amarillo la pieza que antes hemos arrastrado. Pero, como no hay nada más, el proyecto no realiza ninguna acción.
En este primer proyecto queremos mover el gato, así que debemos buscar una instrucción que nos lo permita. move-stepsLas de color azul parecen las más adecuadas ya que se trata de la categoría Movimiento, y dentro de ellas rápidamente encontramos la de mover (10) pasos. La arrastramos para que encaje justo debajo de al presionar (bandera verde) y ahora sí, ejecutamos el proyecto pulsando el icono de bandera verde justo encima del escenario. Nuestro gato se moverá 100 pasos.

Hasta el infinito, y más allá

Esto no ha sido más que la primera toma de contacto con el mundo Scratch, que seguro muchos ya conocían. Y con este punto de partida se abren numerosas posibilidades, algunas de las cuales enumeramos a continuación y, de paso, os recomendamos encarecidamente que las intentéis completar:
  • Hacer que el gato se mueva dando pasos, a través de los disfraces y de la categoría Apariencia (color morado).
  • Hacer que el gato avance poco a poco, y no a trompicones, gracias a un bloque repetir de Control (color amarillo)
  • Hacer que el gato se mueva recorriendo un cuadrado, utilizando las instrucciones de girar de Movimiento (color azul). En este caso sería interesante utilizar la instrucción esperar 1 segundo de Control (color amarillo) para comprobar que las instrucciones utilizadas son las correctas.
  • Utilizar el Lápiz (categoría de color verde oscuro) para que el gato deje su ‘rastro’ y podamos ver que el recorrido es en realidad el cuadrado.
  • Y si ya hemos conseguido un cuadrado… ¿qué tal el pentágono?
  • … ¿y el hexágono?
  •  ¿y el decágono?Pablo Espeso Tascón
    es ingeniero informático y coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa)

Nueva York


Nueva York Sunset - Desde el Rockefelle Center. Autor: Jerry Furguson

sábado, 14 de noviembre de 2015

El mundo de Julio Verne

Julio Verne. Los límites de la imaginación una  exposición que podemos ver en Madrid en el 
Espacio Fundación Telefónica del 6 de noviembre de 2015 al 21 febrero de 2016. 

Verne  imaginó seres fantásticos y animales increíbles, medios de transporte e ingenios inéditos. El escritor apenas necesitó de inspiraciones externas o experienciales

 El recorrido se inicia con el Globo de Monfort, uno de los más antiguos que se conservan y fabricado por uno de los productores de globos terráqueos de nuestro país en el siglo XIX.Destacan  cinco joyas bibliográficas, entre ellas, la primera edición mundial de Veinte mil leguas de viaje submarino(1869), que fue española.
 44 ilustraciones de personajes de Verne, desde Phileas Fogg hasta el capitán Hatteras; o inventos e ingenios presentes en sus novelas, como la linterna mágica o la bobina de Ruhmkorff. Y un  audiovisual sobre  el increíble bestiario de la literatura verniana.



 #UniVerne

Conoce a Julio Verne

Libro sobre Julio Verne

sábado, 7 de noviembre de 2015

Historias animadas con Scratch




Resultado de imagen de Semana Europea de la robótica /European Robotic Week
Imagen: Google
Con motivo de la Semana Europea de la robótica /European Robotic Week, el  viernes 27 de noviembrepuedes aprender a crear un sencillo vídeo juego con Scratch organizado por la Asociación ByL Iniciatives Educatives (InEdu)
Está pensado para niños a partir de 7 años pero está abierto a jóvenes y adultos que quieran introducirse en este divertido lenguaje de programación.
Es gratis pero tenéis que  reservar plaza aquí  y es imprescindible llevar ordenador portátil para que os instalen el programa y podáis aprender su manejo.
Esta asociación organiza actividades semanales para niños y jóvenes en varios niveles de dificultad con aplicaciones adaptadas a las diferentes edades:
  • Programar un robot en el tablet con LigthBot de 4 a 8 años
  • Crear tus propias historias animadas con Scratch de 7 a 14 años
  • Desarrollar aplicaciones móviles para Android con AppInventor de 13 a 18 años
  • etc.